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チームを作ったのだけど

2017年 01月30日 02:24 (月)

ども、septemです。



本日PS4版 Titanfall2 LTSチームFAIを作りました。

なんで作ったのかというと、とあるLTS勢の方が
「septemさんのそれ([JBB]ネットワーク)はチームで活動とかしてるの?」
という言葉から生まれました。




実を言えば目立った活動してないんです。というか[JBB]自体は楽しむだけだったので、そのような事は一切気にしていなかったのです。

[JBB]ネットワークが大きくなることは避けたかったということもあります。

何故なら大元のPSO2チーム「漆黒の乾電池」に何か問題が生まれるのでは…という事を私が恐れていたのです。

元より私がそのチームに最初から居たわけでもないし、そもそもそっちで何か管理職に就いているという訳でもないんです。

ですから私は避けていました。


で、ボスと話した結果。

「FAI」が生まれました。

割とさっくりこうなりましたけども、内心ビクついてはおりました。




こちらでは[JBB]とは違い、外部から人を集めます。

目的は他チームとの試合によるルールの浸透…というかLTSコミュニティの拡大…。

…うーん、綺麗事過ぎるか。


色んな人と戦って知識というか腕試しの場を作ってみたいっていうのもありますね。

何故って日本鯖殆どいないんですよ。

海外鯖出張しなければならないぐらい。

もし日本鯖に人がいても「少ないなぁ」…ってレベル。




ちなみにこれ書いてる時点での人数は、私含め2人なのです。

イオンの私、トーンのもう一人。

ついったの宣伝文には書かなかった情報ですけど、これは敢えてです。


色んな人にLTSを遊んでいただく為には

その人が"好きなタイタンに乗って戦って"いただくことが重要だと思うんです。

最初っから乗っていられるルールは現状これしかないんです。

だからこそ好きな子と一緒に戦ってほしい。

そのときは是非ニュークリアとか強化チップとか外していただいて…。


やられれば悔しい、勝てば嬉しい。

どんな対戦ゲームでもそうですけどね。


乗り続けて、乗り続けて、

「これならいける」

っていうのが必ずあるはずです。

LTSはその"発見"を繰り返せる場でもあると思います、強者とやればもっと。

昔は「消耗戦」「消耗戦」ばっかりだったんですけどね、私。




話が多方向に進みすぎました。

要点は

・FAIはLTSをする仲間を集めています

・LTSをやってみてください

です。

あれ?理由を喋るんじゃなかったっけ?

ま、いっか。

それでは「FAI」をどうぞよろしく
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消耗戦のおはなし

2017年 01月24日 19:36 (火)

ども、septemです。
今回はタイタンとリーパーのおはなしです。

・消耗戦におけるタイタン

圧倒的火力で戦場を制圧する、パイロットの心強い味方。
そんなタイタンですが、なんでか中々乗らない方がしばしば…。

取りあえず出して乗っておけばデスするリスクは減るハズなんです。
減るハズなんですけど。
しかも大半のタイタンの攻撃でパイロットは即死、後述のリーパーを10秒かからずにクッキングなどメリットありありなんですけど?

が、何故か出し惜しみをする。
そんなに破壊されるのが怖いのでしょうか…。
確かにね、タイタンは可愛いですよ?だからってね、出さなきゃ観れないしそんなんだったらプラベでじっくりご鑑賞も出来るんです。
マルチはその愛するタイタンと共に敵を倒していく、そんな場じゃないんでしょうか…。

ひとまず乗ったらなんとかしてスコア15稼げばよいのです。15。
破壊された時の10ポイントと脱出失敗or処刑とかで自分(パイロット)がキルされたときの5ポイント分です。
そうすれば0です。15以上稼げば黒字です。

操作が下手と感じる人もいるでしょう。私も下手です。
だからと言って数こなさずして下手という人間が「慣れた慣れた」と喜ぶなんてことは滅多にないです。
滅多に。
いっぱい乗って、そのタイタンの事をいっぱい理解してやって、それでマッチ中に
「あ、この場面は引かなきゃ」とか「押さなきゃ」とか「これを使って…」とか活かしていけばいいんです。
たまに起こる、全く予期していなかった事は、逆に取り込むんです。
そうやって「成長」していくんじゃないですか…?


・リーパーさん

大っ嫌い!という人が多いんじゃないですかコイツ。
私もね…はい。
しかしコイツ、タイタンで処理しようとすると割とすぐ逝ってくれます。本当です。

「ゲェム天国」というサイト様がタイタン別の与えるダメージ量を計算しておりました。(対処なりで色々と助かります…)
【Titanfall2】タイタンの与ダメージデータ【重量級編+全機共通データ】
【Titanfall2】タイタンの与ダメージデータ【中量級編】
【Titanfall2】タイタンの与ダメージデータ【軽量級編】
これらのデータと自分の処理法からして、リーパーの体力は数値化すると推定3000程っぽいです。
3000というと、タイタンのたとえば軽量機だったら3本ありますよね、それの1本が2500と計算されており…まぁそういうことです。

じゃあそれぞれどう処理すると早いのかさくっと書きます。

・イオン
運よくいけばレーザーショット2発で済みます。運とはどちらか1発がクリティカルヒットすればいいんです。
もし、もしも両方普通に当たっただけだと若干残ります。
ですのでそうなった場合は殴ったりスプリッターライフルで押し込めば10秒程の計算になります。

・スコーチ
ヒートシールド2,3秒フルヒットで沈む計算です。
まぁこの子においてはテルミットとか色々上乗せできるんで数秒でクッキング出来るかと。

・ノーススター
フルチャージ1発クリティカルで沈むかなと。
フルチャージ当てればあとちょっとって具合なんでノンチャ2発添えればOK。
クラスターフルヒットで計算上沈むんですが…動き回るので却下。

・ローニン
レッドウォール4回当てればOK。
ただ、距離によっては当たらない弾が発生するのでその時は随時アークウェーブなり斬ったりで、はい。

・トーン
トラッカー3発と追尾フルヒットのコンボで十分です。

・リージョン
パワーショットクリティカルで1発。
残ったらバラバラ撃ってもそこまでかからないし弾も持って行かれないのでどうぞどうぞ…。

↓これだけは聞いたダケなので「ゲェム天国」様のデータとは関係ありません…
・パイロット時
やったことないんですけど、増幅壁と強化武器のディヴォーションorSMRでタイタン2ゲージ持ってくと聞いたのでそれを使えばいいかと。
その他はちょいキツいんじゃないっすかね…。ミリで残ってたら撃ってやって…はい。

タイタンの方はもうコレでいいんじゃないかと自分の中で結論づけてます。
パイロットの方はまだハッキリとしてないので探してみてはいかかがでしょうか?

BF1 感想というか愚痴というか

2017年 01月22日 15:32 (日)

ども、septemです。
今回のネタは3週間のFPS販売競争を制した(?)「BATTLEFIELD 1」のマルチプレイヤーの個人的な感想です。
ちなみにやったゲームモードは
「オペレーション」
「コンクエスト」
「チームデスマッチ」
「ドミネーション」
の4つです。



1.前々作「BATTLEFIELD 4」と経験して

一言で済ますなら、BFのようで違うFPSでしょうか。
お恥ずかしい話、BFは4と1、それから友人のプレイを観た程度の3しか経験はないのです。
しかも前作たるBFHには目もくれなかった程(というかBFのようで違うFPSってBFHなんじゃ…)。
それでも自分なりの表現で表します。

まず引っかかったのがスポットです。
なかなかスポットの判定がでない。体感的に言えば、ほぼぴったり合わせないとしないと言った感じ。
挙句、偵察兵のフレアが便利すぎてスポットやるならフレア炊いた方が楽というか(着弾した周囲にいる敵を効果が切れるまで表示し続けるので)なんというか…。


2つ目は蘇生に関してです。
今作は死んだときに自分で蘇生されるまで待つか、さっさとリスポーン出来る仕様になっております。
そのため蘇生する側もされる側も色々な理由でメンドクサイことが起きたり起きなかったり…。
4と比べると、当てれば満タンで回復出来る為、除細動器のように溜める必要がないので割と良いように見えますけど、連続で蘇生するには少しの間が必要なわけで…。

こんくらいです。


2.オペレーション

BF1のウリの一つなんじゃないかと個人的に思うこのモード。
コンクエストのマップをちょこちょこと分け、攻撃側と防衛側に分かれて行う所謂「ラッシュ」的なモード。
攻撃側はチーム合計で死んでいい回数(250)が設定されており、3回全滅するまでに旗を順に取っていってすべて確保するのが目標でございます。
防衛側はその逆で、取られたら取り返したりキルしまくって全滅させたりして守り切ればいいのです。

至ってシンプルなルール。コンクエのように乗り物も出るし巨大兵器もやってくる。しかも開始早々大声で走り出したりする兵士の様はまるで戦争のよう。
こういうのを待ってた人もいるんじゃないでしょうか。私も初めてやったときは終わるのに1時間かかって笑ったんですけど面白かったです。

しかし現実は甘くない。
いくら2回まで全滅できるとはいえつまづいていては意味がない。しかも周りを見れば看護兵を待たずしてリスポーンしていくプレイヤーがわらわらと…。
死んでいく側の言い分としては「敵がいるので来させたくないから」「弾がない」など色々ございます。
仲間は信用できないという事なんでしょうか…。
が、信頼できなくなった理由にこんなのが。
「看護兵が来たと思ったらスルーしていったというかいないというか」

かなしみ


3.コンクエスト

楽しい。
結構旗も多い印象ですし、巨大兵器で形勢逆転もありえるので面白いです。
乗り物もいい具合かと。


4.チームデスマッチ

エリート兵科最高。
いつも通りコンクエのマップの一部を使っての殲滅戦。
今作からのエリート兵科を取ったチームがソイツのサポートをするかどうかでまた面白。


5.ドミネーション

なんだコレ。
旗の取り合い。場合によっては鬼ごっこ化する。
しかもうまい具合にホールドできるので圧勝することも珍しくない程。
なお、コンクエとかとは違い、死んでもチケットが減るわけではない。ん?ゾンビ分隊?


6.装備のバランス

何が強いのやら。
ショットガンと敵にマスクをつけさせADSさせなくするガスグレの時代。
ただ、後者は味方にメンドクサイ効果を出すので使いどころを考える必要もあったりする。
ショットガンはもうわからない。

看護兵の武器は距離さえ守れば十分強いです。守れない(至近距離で戦おうとする)と薄笑いされたりされなかったり。

援護兵、バイポッドを展開して撃つと面白いほど真っ直ぐに飛んでいく。何気近距離も強い。弾も投げまくってスコアもおいしい。

偵察兵はフレアが強いと。使ってみれば分かると思いますけどかなり便利。弾投げまくってる援護兵いればお互いスコアがおいしい。ちなみに問題のスナイパーだが、偏差狙っていくので頑張りどころ。スナで致命傷与えてハンドガンでトドメという感じでいいと思う。

突撃兵…悩みの種。


7.蘇生問題

殺伐。
この問題は結構難しいんです、何故ってやれば分かると思うんですけど。
決して誰かが、開発とかが悪いとかそういうんじゃないんです。いつか出てきてしまう問題なんで。
そら全員が連携取ってやってるんならそもそもならないと思うんです。
けどそうは上手くいかない。

…はぁ。


8.まとめ

後半っていうか大半クソみたいな文章になってますけど、それほど頭抱えてしまった自分がいるんです、ゴメンなさい。
ちなみにここ数週間BF1やってません。ですから色々違ってくることがあるかもしれません。
羨ましい所、TF2・IW・MWRよりも大分人がいるってことらしいんで、はい。
ちょっとTF2に分けて(懇願)。

ではまた。

ご挨拶+ゲームにおける装備云々について

2017年 01月02日 17:58 (月)

ども、septemです。
年が明け、2017年です。
あけましておめでとうございます。今年もseptemをどうぞよろしく。

去年は色々ありました。
今年も色々ある年であり…たいかな。頑張ります。





ご挨拶はこの辺にして本題に入りたいと思います。
・なんでこの話をしようと思ったの?
発端は、あるFPSゲームの動画を投稿している方が、「自分の死体を撃たれたのでご紹介(簡単に言えば晒し)」する動画のコメントに
「そんなんやってるから死体撃たれるんだ、当たり前」
というコメントが1つではなく複数あったんですね。

ちなみに死体撃ちやら晒し云々について私は野良でやってるときは気にしないようにしてるんですが、PTとかワイワイ話しながらやってるときに撃たれたりするとどうしても気になりますね、撃つ理由はどうであれ。
ただ、この件に関しては色々と複雑なのでやめます。脱線しすぎる気もするので…。

戻ります。
見た人は「じゃあ撃たれないようにするにはそれをやめればいいのか」と「強いものを使って勝ってはいけないのか」という2つの考えに分かれるような気がして…。物によりますけど私は後者です。
リアルタイムで他人と繋がるゲームをやる人としてその辺はっきりしておこうかというのが書こうと思った理由の一つですね。
あ、発端といってもこの記事を書こうとした決め手みたいなものですし、そもそも以前から周りがあーだこーだ言ってた事もあり、想うものがあったのでいつかは書こうかなと思ってたんです。


・装備批判は何故起こるの
FPSをはじめとするゲーム(というかゲーム全般)は、さまざまなアイテムなどの選択肢の中から必ず"強いもの"というのがプレイヤーの中で自然と出てきます。FPSだと大抵それが問題になったりで、はい。
じゃあそういう系以外だとどうなるの?てことで色々違いがあるので私のやってるゲーム(今回はPSO2とCOD:BO3とさせていただきます)で例を紹介します。

・PSO2
いろんな人と協力してクリアを目指すこの手のゲームだと、"強いもの"にはいくらか選択肢があり、多少は知恵だったり(特殊能力付けとかその他色々)でカバー出来るところもあります。
じゃあ批判される装備って何よ?
たとえば難易度に合わない装備や未強化装備だったりすると周りから白い目で見られたりするのが増えるんですねぇ…。つまりは寄生ってことですね。
この手のゲームは寄生まがい(もしくは寄生そのもの)の装備がターゲットと、はい。

・BO3
一つ挙げるとしたらGorgonという低レートで高威力の中遠食える武器がありまして…。ただ近距離になるとその低レートと腰撃ち時の集弾率の悪さが噛合って…。
基本待つというかラインの制圧が多いTDMではかなりの強さを発揮しました(寄られなければ)。味方との連携と敵のリスを読めればその強さは、はい。
この強さと位置取りというか待つというスタイルが仇となったのか、これを使ったが故に変なメッセージを送られたりだとか撃たれたりだとか批判が集まった、ということがありました。(私使ってたんですけどメッセとか来たことないんですね、弱いからですかね)。
はい、戦術というかそういう点と強いという点で批判があつまるのが対人ゲームと。


・そういや批判しないみたいな立ち位置だけどグチグチ言ってた時期があるんじゃねぇの?
あります。MW3の始めた当初はゴーサプと言われるレーダーに映らない「ゴースト」と、発砲時にレーダーに映らなくする「サプレッサー」の組み合わせは酷く嫌っておりました。ただ、どのタイミングかは忘れましたが気にならなくなりました。
代わり?に始まったのがスナイパーですね。特にドミネーションの。一言で言えばルール理解してるのかな?と。
2点取られてるのにわざわざ変な所で撃ってたりとか…。おっとこれは武器というよりはプレイヤーの質ですね失礼。

当時そんなこと言ってたのがバカらしく思えますね。「強いものを使って勝って何が悪いのか」


・で?そういった装備批判を産むことに関して悪いのはバランス考えない開発なの?それとも使うプレイヤー?まさか他の何か?
私が考える答えは最後の他の何かです。
それは考えないプレイヤーです。
FPSでいえば"必ずある弱点や対抗手段に気づけない"ということ。やられて顔真っ赤にして同じことやってまた負けて…。正直周りから見ればヤバい奴ですよ奥さん。如何にして弱点を付けるかを考える頭が欲しいですね。すると「立ち回り」とか「エイム力」といった言葉を使わずに解説出来るんじゃないんですか。今でも意味はふにゃふにゃです。

PSO2などのゲームに関してはプレイヤー側に非があるかと。ラキライとかが目立つそうですけど、極端な話じゃあ一定のクエストでは持ち込み×、としたらそれはそれで多分プレイヤーからの批判が…えぇ。
レイド系だとすればクリア後の箱を割るときに付け替えればよかったりしますし、持ち込み×っていうのは先ほどの通り極端ですけど、そういった調整はしても抜け道が出てくるわけで…。結局はどうやって使用者にわからせるかが問題です。


・まとめ
相変わらずのグダグダ感。
共通すると事はと言えば、「もうちょっと頭使いなさいよ」ってことですね。
「たかがゲーム」といってもその「たかがゲーム」にすら頭使えないってそれ相当ですよ奥さん。
まぁあとは練習とか?協力系とかでは一応知識もつけて、はい。

え?対人ゲームでの練習?慣れ程度で良いんじゃないッスか…

振り返ると危険なネタでした、それでは。